為什麼「電玩」可以讓罹癌青少年存活率提高一倍?

為什麼「電玩」可以讓罹癌青少年存活率提高一倍?

方言文化 2019-08-05 10:13

改變「自我認同」,他們用電玩讓罹癌青少年存活率提高一倍

希望實驗室(Hope Lab)的創辦人潘‧奧米迪亞(Pam Omidyar)非常了解罹癌青少年所承受的痛苦。他們必須忍受在醫院接受幾個星期殘酷的化療,回家後整個人更是一團糟:筋疲力竭、大量掉髮、喉嚨破皮疼痛,免疫系統也出了大問題。還好,還有一些希望,因為當他們終於能夠離開醫院回家的時候,最糟糕的情況已經過去了。接下來,他們的任務相對簡單:一有發燒之類的症狀出現,馬上回醫院報到,按時服藥,藥物包括了抗生素,還有兩年份的低劑量化療藥丸。

但卻有很多青少年做不到,部分原因是因為遵循藥物療程並不容易。化療的副作用(即使是低劑量)讓人難受:噁心、破皮、疲倦、過敏。其實居家治療的副作用比起密集化療根本算不上什麼,而沒能按時服藥卻會讓孩子有癌症復發的風險。希望實驗室的研究主任史蒂夫‧柯爾(Steve Cole)表示,「少服用二○%的藥,並非增加二○%的復發機率,而是增加了百分之兩百的復發機率。」

(圖片來源:https://pixabay.com

圖說:為什麼只玩了一下下遊戲,可以如此有效的改變病童的行為呢?

 

為何青少年干願冒如此恐怖的風險呢?奧米迪亞相信孩子們根本不知道這個資訊。他想出一個讓青少年改變行為的辦法,一種創新的方法,一種用青少年的語言與他們溝通的方法。他的妙計是:製作電玩。

經過數個月的努力,希望實驗室開發出一款名為「再生任務」(Re-Mission)的電玩。在遊戲中,青少年化身為銀色奈米機器人羅西(Roxxi),在血管內用綠色的化療電流消滅腫瘤細胞。在兩個關卡之間會出現一個導師機器人史米提(Smitty)為大家進行簡報,提供許多有關化療和痊癒的資訊。

再生任務共有二十個關卡,每一關為時一小時,其中包含了大量資訊。希望實驗室的團隊相信,如果孩子們能通過所有關卡,就能消除任何會導致不遵從醫囑的誤解。

實驗室的團隊終於推出了再生任務的第一個測試版本。其成果發表在醫學期刊《小兒科》(Pediatrics)上。這款遊戲確實讓青少年更遵從醫療計畫,這個結果讓團隊感到開心。玩過遊戲的孩子,血液中的化療藥物劑量上升二○%。這聽來或許不多,但只要小幅提升遵從醫囑的程度,就能大幅改善健康。只要化療藥物的服用率提高二○%,癌症存活率就能提高一倍。

遊戲成功的背後還藏著一個意外驚喜。很多孩子其實並沒有玩完整套遊戲,很可能只破了一、兩關就放棄,但即使如此,這些玩了兩關就不玩的孩子,也都變得按時服藥。老實說,只玩兩關和二十關全過的病童,用藥行為改變的程度不相上下。

乍看之下,這個發現似乎很荒謬,就好像只上過一個星期代數的學生,和上完一整個學期的學生,期末考的分數差不多一樣。研究主任柯爾也坦承:「第一關和第二關其實沒有太多資訊,因為大部分的時間都在身體裡飛來飛去,消滅腫瘤。」為什麼只玩了一下下遊戲,可以如此有效的改變病童的行為呢?

柯爾開始四處找答案,試圖解開謎團。他有一個朋友在史丹佛擔任行銷學教授,那位朋友表示:要用行銷的角度來思考整件事,我們透過短短的電視廣告來改變觀眾的行為,靠的不是資訊,而是製造認同:「如果我買一輛BMW,我就會變成這種人;如果我用這種方式度假,我就成了重視環保的人。」

柯爾聽了恍然大悟:當孩子們不聽從醫囑,問題不在知識,而是情緒。他說:「歸根究柢,其實是認同問題。」當你完成密集化療後,你可能已經覺得癌症偷走了你的人生。於是孩子心想:「我只想當原來的我。他們只是不想再當『生病的小孩』」。

這個遊戲讓孩子打從心底建立情感連結。你是勇敢對抗癌症的奈米機器人羅西,化療和抗生素就是你的彈藥。藥物代表了力量,至於穿插其中教導病童遵從醫囑重要性的教育短片,反而和病童行為上的改變無關。

 

本文摘自樂金文化《學會改變:戒除壞習慣、實現目標、影響他人的9大關鍵策略

 

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